En una entrevista para el portal Wowhead, el director de la franquicia, Rod Fergusson, y el director de Diablo IV, Joe Shelley, contestaron algunas interesantes preguntas sobre diferentes aspectos del juego. Después de haber probado la última versión del juego en la última Beta y aunque el resultado fue sin duda positivo, todavía quedan muchas dudas en la comunidad.
Puedes leer la traducción de la entrevista a continuación y encontrar algunas de las respuestas que buscabas.
P. ¿Con cada temporada se restablecerán el sistema de gloria y los Altares de Lilith?
R. Joe Shelley explicó que las temporadas de Diablo IV siguen la misma filosofía que Diablo III en términos de proporcionar un nuevo comienzo con igualdad de condiciones para todos. Algunos sistemas estarán vinculados a la cuenta y, en algunos casos, se transferirán entre temporadas.
P. ¿Habrá un nivel de vaca secreto?
R. En el lanzamiento, Diablo IV tendrá un mundo oscuro y lúgubre. El nivel de vaca, las alas o las mascotas romperían ese ambiente terrenal. Con el tiempo, relajaremos las cosas.
P. ¿Cómo serán las Tablas de Posiciones en Diablo IV?
R. Las tablas de posición se incluirán en el juego un tiempo después del lanzamiento. Joe Shelley dijo que son una gran herramienta para seguir el progreso de los jugadores competitivos. Pero también pueden plantear serios problemas en cuanto a fomentar bots o exploits, según cómo se implementen.
Las tablas deben ser justas y estar bien mantenidas y deben estar relacionados con la actividad competitiva, no la general. Los jugadores miran las posiciones superiores y esto tiende a influenciar a la gente para jugar con cierta clase o build. Blizzard quiere asegurarse de que usen las tablas de clasificación correctamente. Con ausencia de las tablas de posición al comienzo del juego, derrotar a un jefe de nivel 100 demostrará tu fuerza.
P. ¿Tal vez podríamos tener tablas de posiciones similares a las «conquistas» de Diablo III que se centren en desafíos creados específicamente para la competencia?
R. Las misiones como Speedrunning y Nightmare Dungeons pueden ser buenos lugares para competir. Muchas de las características planificadas de la temporada beneficiarán a la competencia.
P. En la BlizzCon 2019, dijiste que el mejor equipo se conseguiría a través juegos de azar, ¿sigue siendo cierto?
R. Desde entonces, se agregaron artículos únicos súper raros que caen con mucha menos frecuencia que los artículos únicos regulares, es posible que no estén disponibles. Joe Shelley agregó que verificarían esto nuevamente para asegurarse de que la información fuera correcta.
P. ¿Habrá eventos de clan en el futuro, por ejemplo, organizar una incursión de clan contra un jefe de mundo?
R. Se planean características adicionales para los clanes posteriores al lanzamiento. Actualmente, no existe una estructura organizada para luchar contra los jefes de mundo con múltiples grupos, pero Joe Shelley agregó que es una idea genial.
P. Las temporadas recientes de Diablo II: Resurrected y Diablo III comenzaron con una semana de diferencia. ¿Planean ampliar esta brecha entre los lanzamientos de temporada para diferentes juegos de Diablo?
R. Blizzard intentará hacer que las temporadas de Diablo IV sean más predecibles y moverá las temporadas de Diablo II: Resurrected y Diablo III para que coincidan con las de Diablo IV.
P. En la actualización trimestral anterior, hablaste sobre Travesía de Temporada, que tiene recompensas únicas. ¿Esto solo incluye elementos estéticos o también equipos?
R. Joe Shelley explicó que Travesía de Temporada incluye recompensas basadas en la fuerza y no está monetizado.
P. ¿Qué artículos cosméticos podemos esperar?
R. Una amplia selección, que incluye más artículos cosméticos después del lanzamiento.
P. ¿Veremos multiplicadores de objetos únicos más grandes en Diablo IV como vimos en Diablo III?
R. No. Joe Shelley explicó que quieren «reducir los multiplicadores de escala general y el daño de combate«. Se centraron en introducir habilidades legendarias para crear nuevas construcciones o forzarlas a cambiar de construcción. La filosofía de reducir los multiplicadores de escala general se aplica a las habilidades legendarias, las habilidades únicas y los conjuntos (en el futuro, por lo que habrá elementos establecidos).
Joe Shelley agregó que los conjuntos pueden ser útiles para crear una apariencia cohesiva y son geniales para los nuevos jugadores que no quieren hacer sus propias construcciones. Pero también pueden tener el efecto negativo de simplificar builds interesantes al ocupar muchos espacios para elementos.
P. En cuanto a la rareza de los elementos para los personajes endgame, ¿cada elemento de rareza en Diablo IV tendrá un propósito más allá de ser utilizado para fabricar materiales, o solo usaremos elementos legendarios?
R. Joe Shelley explicó que no esperan que los elementos normales o mágicos por sí solos sean poderosos en las builds endgame. Los desarrolladores están interesados en asegurarse de que estos elementos se puedan usar para algo más que el desguace. Los elementos raros serán importantes en el final del juego, en parte debido a su uso como base para actualizar a legendario con el Ocultista.
Los objetos normales y mágicos se vuelven más poderosos a medida que desbloqueas Objetos Ancestrales en niveles de mundo más altos. Por lo tanto, se vuelven relevantes en las primeras etapas de estos niveles.
P. ¿Qué tan difícil fue para ti estar a la altura de las expectativas de los jugadores de Diablo y al mismo tiempo hacer lo que querías?
R. La idea de que los jugadores disfruten de diferentes partes de la franquicia de Diablo es que seguirás encontrando lo que buscas en Diablo IV.
Rod Fergusson explicó: “Queremos que Diablo IV sea tu Diablo favorito, y si nunca has jugado antes (un Diablo), queremos que sea el primero. Diablo IV tiene el tono oscuro del Diablo original, más el desarrollo continuo de Diablo II, más el combate visceral de Diablo III, más la innovación de la libertad de elección y un mundo abierto compartido.«
Esto fue un problema, especialmente dada la brecha de 11 años entre Diablo III y Diablo IV. Ustedes (los desarrolladores) tienen que respetar el pasado porque si no lo hacen y todo es nuevo, la gente dirá que no es un juego de Diablo. Si lo haces todo con nostalgia, dirán: «No hay nada nuevo aquí, ¿por qué estoy jugando esto, es el mismo viejo juego y por qué tomó tanto tiempo?»
“Siento que nuestra historia es un nuevo punto culminante para Diablo. Creo que es la mejor historia que un juego de Diablo tuvo hasta el momento».
P. Con los comentarios recibidos sobre la prueba beta de Diablo IV, ¿ya sabes lo que quieres cambiar antes del lanzamiento?
R. La infraestructura del servidor es lo más importante. Los desarrolladores también quieren centrarse en el equilibrio de clases y el equilibrio de dificultad.
P. ¿Se actualizará la interfaz de usuario con funciones adicionales antes del lanzamiento?
R. Hay algunos problemas que se pueden resolver entre la versión beta y el lanzamiento. Joe Shelley dijo: «La interfaz de usuario no cambiará drásticamente durante este período de tiempo simplemente porque no habrá suficiente tiempo para ello.»
Algunos problemas, como los errores, requieren un enfoque más rápido, mientras que otros son problemas más complejos. Joe Shelley agregó: “Queremos que la interfaz de usuario sea clara para todos los jugadores. Tenemos algo en qué pensar.»
P. ¿Hay alguna actividad planeada para jugadores de alto nivel de la que no hayas hablado todavía?
R. ¡Sí!
P. ¿Podrías agregar la pestaña de gemas al inventario?
R. Los comentarios se transmitirán al equipo de desarrollo. Una de las cosas que permite el inventario de pestañas es la flexibilidad en el lugar donde se distribuyen los artículos.
P. ¿Aumentará el ritmo de combate de Diablo IV a lo largo de las temporadas?
R. Diablo IV se coloca deliberadamente entre Diablo II y Diablo III. Joe Shelley explicó: “A medida que agregas más cosas al juego, las cosas se vuelven más rápidas. El diseño de nuestras temporadas es tal que esto no será un problema”.
El lanzamiento de Diablo 4 será el 6 de junio de 2023.
Fuente: Wowhead