El 15 de mayo de 2025, los seguidores de Blue Protocol: Star Resonance recibieron una gran noticia: A Plus llevará oficialmente este MMORPG de estilo anime, desarrollado por Shanghai Bokura Network Technology (filial de Tencent), a Occidente antes de que acabe el año. Este anuncio llegó justo tras la finalización de la beta cerrada en China y ha disparado las expectativas.
BLUE PROTOCOL: Star Resonance – DISCORD
Fieles a su enfoque “jugador-primero”, los creadores de Bokura ofrecieron al mayor enclave de fans en inglés, Star Resonance Database, la oportunidad de plantear sus dudas directamente al equipo. Roy, fundador de Bokura y veterano de MMOs como Dragon Nest Mobile y Ragnarok Origin, respondió con total sinceridad a las preguntas más candentes.
Pregunta 1: Muchos MMOs intentan abarcar PvE, PvP, roleplay, jugadores casuales y hardcore, perdiendo a veces foco. ¿A qué público busca Star Resonance y en qué contenidos se concentrará inicialmente?
Roy: Nuestro equipo es aficionado al anime y experto en MMO. Queríamos un juego que combinara estética anime con mecánicas profundas. Por ello, nos dirigimos tanto a amantes del anime como a veteranos de MMO que valoren mundos vibrantes y sistemas de progresión ricos. En el lanzamiento, priorizaremos el PvE con combates accesibles para novatos y escalables en dificultad para los más experimentados.

Pregunta 2: Durante la beta china detectamos conversión premium–símbolos sin límites diarios, similar a sistemas criticados en occidente. ¿Planean ajustarlo para Europa y América?
Roy: No queremos un modelo pay-to-win. Las compras ofrecen comodidad, como boosts de moneda, pero todo el equipamiento de progresión puede conseguirse jugando. El centro de comercio permite que los que pagan ayuden indirectamente al resto al redistribuir recursos. Buscamos un balance justo que apoye a quienes tienen menos tiempo sin dar ventajas irreversibles.

Pregunta 3: ¿Qué tipo de progresión vertical tendrán los jugadores casual y los hardcore en Star Resonance?
Roy: Hemos diseñado un combate fácil de aprender pero profundo. Para los hardcore ofrecemos mazmorras de cinco y veinte jugadores, bandas con alto riesgo y recompensas únicas. Cada temporada incorporará nuevas clases, jefes y modos PvE. Para los casual creamos espacios sociales: sistema de viviendas, pesca, habilidades de vida y eventos temáticos, pensando en quienes buscan experiencias más relajadas.

Pregunta 4: Muchos juegos engordan con nuevos sistemas que elevan la barrera de entrada. ¿Cómo piensan mantener la experiencia ágil?
Roy: Nuestro lema es “crecer sin agobiar”: preferimos enriquecer los sistemas existentes con objetivos y variaciones antes que añadir mecánicas nuevas. Así, los veteranos disfrutan de novedades y los recién llegados no se sienten perdidos.

Pregunta 5: El grind excesivo desanima a muchos. ¿Cómo equilibrarán la dificultad y ofrecerán contenido opcional?
Roy: Implementaremos actualizaciones estacionales que no solo añadan contenido nuevo, sino que refresquen el existente con desafíos temáticos. Además, reforzamos la parte social para que el grind se comparta en grupo, y ofrecemos misiones opcionales de menor intensidad para quienes prefieran progresar a su ritmo.

Pregunta 6: ¿Habrá eventos dinámicos o espontáneos que fomenten la interacción global?
Roy: Nos encantan esos eventos que surgen de forma orgánica, pero ahora centramos recursos en pulir la experiencia central. No obstante, ya evaluamos añadir sucesos mundiales emergentes en actualizaciones futuras. ¡Estad atentos!
Pregunta 7: Los fans de anime esperan colaboraciones con IPs famosas. ¿Lo contemplan?
Roy: Por supuesto. Como MMORPG inspirado en anime, queremos colaboraciones fieles a vuestros gustos. Lanzaremos encuestas para saber qué franquicias preferís.

Pregunta 8: El intercambio de equipo y la casa de subastas tienen restricciones. ¿Planean ampliarlas?
Roy: Mantenemos ciertas limitaciones tras experiencias previas que generaron exceso de personajes secundarios. Nuestra meta es fomentar la cooperación sin incentivar el abuso de alts.

Pregunta 9: El sistema de habilidades de vida penaliza a quien juega solo un personaje. ¿Cómo lo equilibran?
- La energía solo influye en comercio, no en recolección ni elaboración, que son gratuitas.
- Ampliamos recetas para evitar bloqueos de progresión.
- Optimizamos la experiencia casual reduciendo costes de energía.
Pregunta 10: El auto-combo preocupa por trivializar el combate y fomentar AFK farming. ¿Lo ajustarán?
Roy: El auto-combo y el auto-pathing solo buscan reducir el grind repetitivo en zonas sencillas. Regulamos las recompensas para minimizar el AFK farming y preservar el desafío real.

Pregunta 11: ¿Cómo serán los servidores occidentales: regionales o un mega-servidor?
Roy: Muchos pidieron un mega-servidor para unir comunidad, y aunque supone un reto técnico, trabajamos en esa solución para ofrecerla si los tests lo permiten.
Pregunta 12: ¿Qué idiomas incluirá el lanzamiento y se añadirán más luego?
Roy: En el lanzamiento tendremos inglés (con voces en japonés). Realizamos QA de localización y podremos añadir idiomas según la demanda de la comunidad.

Pregunta 13: ¿Habrá sistema de viviendas desde el inicio y qué funciones incluirá?
Roy: Sí: cada jugador obtendrá gratis una isla y una casa, podrá invitar a cuatro amigos y personalizar interiores y exteriores. Incluirá cultivo de recursos que se venderán para adquirir mobiliario y cosméticos.

Pregunta 14: La clase Guitarist ya aparece en silueta. ¿Veremos más clases tras el lanzamiento?
Roy: Guitarist estará disponible al arranque con modos DPS y soporte. Luego añadiremos nuevas clases periódicamente.

Pregunta 15: ¿Pensáis lanzar en consola o Steam Deck tras añadir soporte de mando?
Roy: Soporte de mando para PC está listo y evaluamos consolas o Steam Deck según el feedback y la viabilidad técnica.

Pregunta 16: En la beta china los cosméticos eran escasos. ¿Aumentarán la variedad para Occidente?
Roy: Constantemente añadiremos atuendos y elementos combinables: peinados, accesorios y rasgos faciales para que exprimáis al máximo la personalización.

Pregunta 17: ¿Habrá creador de personajes abierto antes del lanzamiento?
Roy: Creemos que sí: ya trabajamos en un editor dentro del cliente que podríamos habilitar en una futura versión preliminar.
Pregunta 18: ¿Pueden adelantar fechas de la beta global o del lanzamiento occidental?
Roy: La beta global está en preparación tras dos fases chinas exitosas. Aún no hay fechas exactas, pero no tardará en anunciarse.
Pregunta 19: ¿Habrá más sesiones de Q&A y streams en inglés con subtítulos?
Roy: Sí: planeamos charlas para fans angloparlantes y streams en vivo con subtítulos. Manteneos al tanto.
Con estas respuestas, Roy y Bokura demuestran su compromiso de escuchar a la comunidad y ofrecer un MMORPG equilibrado, accesible y lleno de contenido tanto para nostálgicos del anime como para apasionados del género.