The Bird That Drinks Tears es una de las obras más famosas y logradas de la literatura de fantasía coreana. Es una fantasía épica que tiene elementos coreanos en un mundo completamente nuevo, con un escenario que combina Oriente y Occidente, una heroína y cuatro razas diferentes, lo que la convierte en una de las obras más valoradas por los fans de la literatura coreana.
Hay una empresa que anuncio que convertirá The Bird That Drinks Tears en un «juego», y en un juego AAA. La empresa es KRAFTON. Si bien son más conocidos como los desarrolladores de PUBG, en realidad son una empresa formada por varios estudios de producción. Cada estudio tiene su propia identidad de desarrollo y concibe y desarrolla juegos de varios géneros.
The Bird That Drinks Tears, se desarrolla íntegramente en Montreal, no en un estudio coreano. Incluso establecieron un nuevo estudio: KRAFTON Montreal, con el desarrollador veterano Patrik Methe, conocido por su trabajo en la serie Far Cry, a la cabeza.
Un nuevo estudio que acaba de comenzar, ¿cómo es su próximo The Bird That Drinks Tears y cuáles son sus objetivos y visión para el estudio? En un día de primavera, un momento perfecto para comenzar algo, Inven tuvo la oportunidad de preguntarle a Patrik Methe sobre The Bird That Drinks Tear y el estudio KRAFTON Montreal, mientras se preparan para convertir una icónica novela coreana en un juego.
Soñadores pragmáticos
Patrik Methe tiene más de 20 años de experiencia en diseño y dirección de juegos. Trabajó en Rainbow Six, la serie Splinter Cell, y desempeñó un papel central en la dirección de la franquicia Far Cry.
El director ejecutivo de KRAFTON, Kim Chang-han, fue fundamental para lograr que el desarrollador convirtiera una IP en gran parte desconocida, The Bird That Drinks Tears, en un juego AAA. Después de escuchar por primera vez sobre The Bird That Drinks Tears de KRAFTON, Patrik Methe viajó a Corea del Sur para reunirse con Kim mientras aprendía más sobre el juego y se emocionaba cada vez más.
«Me encantó el hecho de que Kim también fuera desarrollador», dijo, «y no podía decir que no a la idea de unirme a él en un viaje tan increíble».
Y así comenzó el desafío. Aunque estaba construyendo todo desde cero, como desarrollador de juegos y amante de las novelas y los mundos de fantasía, quería ser parte de este extraordinario viaje. En el centro de todo, por supuesto, había una IP maravillosa llamada The Bird That Drinks Tears. Es único y original, pero al mismo tiempo tiene valores universales que pensaron que resonarían bien entre los fanáticos occidentales.
Reunieron gente y montaron un estudio. Si bien el objetivo final es un equipo de alrededor de 150 personas para completar un proyecto, el estudio KRAFTON Montreal actualmente consta de 15 personas. Pero esas 15 personas son un grupo fuerte y hábil de desarrolladores que podrán llevar a cabo el primer proyecto del estudio, The Bird That Drinks Tears.
The Bird That Drinks Tears – Mapa
Entre ellos, Benoit y Frederic son miembros que trabajaron con Patrik Methe en varios proyectos diferentes, incluida la serie Far Cry. Patrik Methe dijo que espera recrear el ambiente de trabajo y el éxito de la serie Far Cry con su equipo.
Entre los 15 desarrolladores, se encuentra el director de arte Son Kwang-jae, quien trabajó en el libro de arte, «Crossing the Latitude». El director Son Kwang-jae y su equipo coreano son un gran complemento para el proyecto, con su conocimiento de la novela original y su impresionante trabajo en el libro de arte.
«Todos en el estudio KRAFTON Montreal están motivados por un objetivo común: desarrollar el mejor juego posible para llevar el vasto mundo de The Bird That Drinks Tears a nuevos jugadores. Nuestro equipo de desarrollo está formado por veteranos experimentados de la industria de los videojuegos y todos entendemos que la experiencia general del juego es más importante que cualquier tarea individual».
Montreal, donde se encuentra el estudio, alberga más de 200 estudios de juegos y 19.000 desarrolladores profesionales. En KRAFTON Montreal, buscan un grupo armonioso de personas que puedan trabajar bien juntas y crear sinergia. Un equipo de desarrolladores que pueden divertirse juntos mientras crean juegos.
«He sido director de juegos durante mucho tiempo y siempre he trabajado en estrecha colaboración con mi equipo para asegurarnos de ofrecer los mejores juegos posibles. Esta vez, asumí un nuevo rol, y con eso viene nuevas responsabilidades para construir el estudio y construir un gran equipo. Hay mucho trabajo por hacer, pero creo que estamos en el camino correcto, porque lo que quiero y lo que quiere el equipo es lo mismo: hacer un gran juego, y divertirnos mientras estamos en eso».