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Cuanto dinero perderán las desarrolladoras que usen el motor Unity

Vamos a comenzar por lo básico, que cambios propone Unity?. Como podemos ver en su ultimo post, la idea de la compañía es cobrar una tarifa que estará sujeta a la instalación del juego bajo el nombre Runtime Fee. Ellos aseguran que esta tasa solo se aplicara basándose en dos condiciones, que el juego haya superado un mínimo de ingresos en el ultimo año, y que haya sobrepasado un mínimo de instalaciones.

Depende que plan de pago tengas con Unity, comenzando por el Personal que es gratuito, hasta el Industry, que cuesta unos $4.950 dólares al año, hará que las condiciones para cobrar ese Runtime Fee y el cargo que se aplique puedan variar de manera importante.

Pero que es exactamente Runtime?

El negocio de Unity cuenta con dos partes. Por un lado esta el editor donde crearemos nuestro juego, lo que hasta ahora servía como modelo de negocio en base a distintos planes de pago dependiendo de lo que precises y la escala del proyecto. Es desde acá donde podes dar forma al juego y crear una versión apta para funcionar en distintas plataformas.

Por otro lado Runtime, es el motor que permite que el juego pueda funcionar en esas plataformas. Por decirlo de alguna manera, el editor es un método de transporte que puede llevarnos desde un punto al otro, Runtime seria el encargado de hacer que todo el transporte funcione. Desde Unity aseguran que para seguir creciendo, deben empezar a cobrar por el encargado también y no solo por el transporte.

¿Cuánto pretende cobrar Unity por instalación?

Para los que usen el plan gratuito de Unity, se les cobrara $0,20 dólares una vez hayan superado los $200.000 dólares de ingresos en los últimos 12 meses y se pasen las 200.000 copias vendidas en total.

Para los dos planes siguientes, estos ya son de pago, el requisito para ambos planes salta hasta el millón de dólares en el ultimo año y un millón de descargas totales, cobrando entre $0,15 dólares y $0,01 dólares dependiendo del numero de instalaciones mensuales.

Por culpa de estos anuncios algunos desarrolladores como los de Cult of the Lamb ya anunciaron que borraran el juego de todos las plataformas luego del 1 de enero de 2024, momento exacto en el que Runtime Fee se pondrá en funcionamiento y empezara a cobrar, no solo a los nuevos proyectos, sino que también a todos los que ya estén en el mercado y sigan usando Runtime.


¿Qué opinan los desarrolladores?

Grandes nombres de la industria salieron a hablar sobre esto, desde los creadores de Among Us hasta desarrolladores como Aggro Crab que están a punto de lanzar sus juegos en plataformas como Game Pass, comentando su miedo a picos espontáneos de instalaciones derivados de ofertas, paquetes de juegos con fines benéficos, demos, o los servicios de suscripción como los de Microsoft o Sony.

Los mensajes reaccionando al anuncio de Unity no pararon desde que se dio a conocer este cambio, incluso varios proyectos afirmaron que harán todo lo posible para tomar otras vías y saltar a motores rivales como Unreal Engine, aunque eso vaya a retrasar sus juegos mas la carga financiera que suponga adaptarlos a otra plataforma.

Unity aclaro ciertos términos

Tras todas estas criticas recibidas a través de Twitter, desde Unity salieron al frente para aclarar ciertos términos o modificar la idea inicial que tenían sobre este nuevo plan de negocios. En un primer momento aseguraban, por ejemplo, que se volvería a cobrar esa tasa aunque el usuario desinstalase el juego y lo volviera a instalar, convirtiendo esto en una sencilla locura que podría afectar de peor manera a los desarrolladores.

Todo esto nos trae a las ultimas declaraciones de Unity que ahora sostienen que solo cobraran la primera vez que se realice la instalación, pero en el caso de que sea instalado en otro dispositivo, ya sea varios PC o una Steam Deck, sí se mantendrá esa tasa. Algo similar ocurre con las demos, que solo se cobraran cuando el mismo archivo incluya ahora o en el futuro dicho juego completo, por ejemplo en el caso de un acceso anticipado o las betas que te permiten mantener la partida y continuarla luego de adquirido el juego.

¿Pero quien paga?

La idea de Unity es cobrar la tasa a las tiendas o compañías detrás de esas instalaciones, como podría ser Microsoft o Apple, estas ultimas serán las que tengan que rendir cuentas por esas tasas, lo que podría volar por los aires el tipo de acuerdos que los servicios de suscripción estaban realizando hasta ahora, modificar los pagos por copia que realizaban a los desarrolladores desde las tiendas, u obligar a dichas compañías a pensarlo antes de incluir un juego realizado con Unity en sus servicios.


¿Cuánta plata se habría llevado Unity con Vampire Survivors?

Estas cifras siempre serán aproximadas a no ser que los desarrolladores hablen abiertamente de las mismas, los análisis de mercado de firmas dedicadas a indagar los datos de la industria pueden traernos algo de luz sobre la evolución de Vampire Survivors desde que fue lanzada su versión final.

Así que de haber estado activo el nuevo plan de negocio de Unity, la cifra que se hubiera llevado el motor grafico seria de unos $400.000 dólares en el caso del plan básico, que sea probablemente el usado por su desarrollador al ser un juego que creo por diversión.

Pero no solo esta disponible en Steam

Una de las grandes particularidades de Vampire Survivors es que, con un movimiento completamente inesperado, el titulo llego a iOS y Android de forma gratuita poco tiempo después del lanzamiento. En sus primeros tres meses, el juego fue instalado en mas de 3 millones de dispositivos.

Al no generar beneficio de las descargas, el desarrollador debería a Unity un total de $600.000 dólares sin haber obtenido ingresos del juego, lo que nos deja aun mas claro que esto puede suponer un gran problema para los juegos que tienen millones de descargas gratuitas y que pueden acertar o no a la hora de atraer el dinero de los jugadores mediante microtransacciones.

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